FC2ブログ
にほんブログ村 ゲームブログ レトロゲームへ
にほんブログ村

レトロゲームがすきでそんはない

かなり古めのレトロゲームについて、無駄に溜めたゲーム雑誌などからネタを拾うブログです。アラフォー以上御用達ですが、ファミコンよりもっと古いゲームを知りたい、黎明期のゲームのカ オスぶりに興味があるというちょっと背伸びしたい気分な若者もどうぞ。毎週末更新予定。

指定期間 の記事一覧

与作 新日本企画(SNK) 

2013.05.26 (Sun)
 レトロゲームのブログの中でもニッチな題材ばかりで、アクセス数は元から期待していないのですが、何の気なくアクセス解析などをしてみると、以前カセットビジョンの与作を記事にしたことで、アーケードの方の与作を検索してこちらへたどり着いている方がちらほらいらっしゃいました。期待させてすいません。
 と、いうわけで今回はアーケードの方の与作をみんながゲームレジェンドに行ってる中家でひっそりと書いてます(泣

与作 新日本企画(SNK)1979年

SNK与作01
Beep!メガドライブ バイナリ・アナリシスより


カセットビジョン版の時にも書きましたが、アーケード版の与作はまごうことなきクソゲーです。
 ヒット曲できこりの夫婦を題材にした演歌「与作」にあやかってきこりのゲームを作ってしまった、安直さフットワークの軽さはゲームの容量が小さかった昔ならでは。3本の木を斧で切り倒せばクリア。敵は突進してくるイノシシに、落ちてくる木の枝、鳥が落としてくるフン、這い寄るニャルヘビ。きこりをテーマにゲームとしてはうまくまとめた思いますが、とにかく他がダメダメ。

・自機(与作)が当時としてはムダにでかく、動きが異常に遅い。

・斧と木の判定が異常にシビアで、少しでもずれていると切ることが出来ずイラッとくる。

・斧を振り下ろすたびに一定時間動けなくなる。振った直後に敵が来ると、与作がデカくてのろいため、わかっていても避けられない。

・落ちてくるフンは当たっても一定時間しびれるだけだが、たいがいしびれてる時間に木の枝かヘビに絶妙なコンボでやられるので実質一発死と変わらない。

・木を切り倒すごとに突進してくるイノシシは斧で倒せる・・・はずなのだが判定がシビアすぎて倒せたことがない。木の陰にかくれてやりすごすこは出来るが、3本目を倒した後は隠れる木が無いのでたいてい最後のイノシシに屠られて死亡しつつ面クリア。クリアの達成感ゼロ。

・面が進むと(しかもたったの3面!)ヘビのスピードが絶対に避けられないスピードにアップするので実質2面クリアでエンド。

・与作が青一色の無表情で不気味(笑)

 などなど、ダメが部分がすらすらと列挙できてしまいます。おそらく「与作」がヒットしているうちに市場に出すためにろくな調整も出来なかったのでしょう。おかげで私の心の3大クソゲー(与作、どらちゃん、なめんなよ)のひとつとなっています。
 こんなダメゲームをなぜか移植してしまったカセットビジョン板、通常なら誰得で終わるはずなのですが、難易度が調整され動きもよくなったことで、クソゲーどころかむしろカセットビジョンを代表する名作となったのは皮肉な話。普通は性能が低いコンシューマハードに移植すればどうしても劣化移植になるのが当時常識だったのですが、むしろカセットビジョン版の方が数段面白くなっているのはいかがなものか。ということは、アーケード版ももう少し調整すれば名作になった可能性があったということで、この完成度で世に出たのは非常に残念です。

SNK与作02
あれ?オルカ?開発はオルカ?それともオルカのコピー版?

SNK与作3
カセットビジョン板ではカットされた木に隠れることが出来るフィーチャー。その代わりカセットビジョン板はジャンプが出来ますけど。通常は木の前を通る与作が、イノシシが来たときだけ突然裏に回るのが不自然で印象的。重ね合わせ処理もテキトーだ。

 さてこの与作、普通なら新日本企画がブームにあやかってついつい出来心で出してしまったレアなキワモノって結論で終わるところなのですが、そこはそれ当時のカオスなゲーム業界のこと、与作はこれ一作だけでは終わらないのでした。
(続く)
スポンサーサイト



リフレクション(反射)ゲーム小特集

2013.05.19 (Sun)
リフレクション(反射)ゲーム小特集

リフレクションゲーム、定まった呼び名はないと思うので適当に名前をつけました。ボールの進行方向にまたはの反射板を置いてボールを跳ね返し進路を90度変更、ターゲットを取るというアレです。一度置かれた反射板は消えないので、適当にやってると後でボールのコントロールが困難になります。制限時間内に一定数のターゲットを取るとクリアというタイプが多かったと思います。

スーパーディフレクション JR-100


マイコンBASICマガジン DELUXEより

グニャ

 JR-100のキャラクタ定義機能を利用して、ぶつかった時にボールがグニャッと曲がる画像があるのがポイント。なのにターゲットがただの■なので、どうせならこれも何かの絵を定義すればいいのにと思ったらDr.Dにも同じこと言われてます。反射板を置きすぎて収拾がつかなくなったらギブアップすることも出来ます。
 画面右下にわざわざ「JR-100」と機種名を入れたところに愛を感じます。

 JR-100は色やグラフィックをカットして54800円という低価格を実現し、その代わりにキャラクタ定義で好きな文字を作る機能を搭載。BASICも整数のみ対応としたことで返って他機種よりも高速でした。当時BASICでグラフィックを扱うのは非常に重かったので、思い切ってグラフィックを割愛してコスト下げたのは好判断だったといえるでしょう。キャラクタ定義もゲーム自作には非常に便利なのでベーマガにキャラクタ定義を使用した印象的なゲームが多数発表されました。大ヒットしたPCとは言えませんが、入門機として非常に優秀なマシンだったと思います。


クッション・ピンボール PC-6001


PC-6001 はるみのゲームライブラリーPARTⅡより

 ご存知高橋はるみちゃんの作品。PC-6001はのグラフィック文字がないので、セミグラフィックを使用。そのせいでボールが四角になってます。反射板は20個までという制限があり、制限内にどれだけターゲット(このゲームでは「マト」)を取れるかを競う内容になってます。
 はるみちゃんの紹介によりますと
「このゲームの『おもしろいとこ』は、いがいと『思考ゲーム』っぽいとこなんです」。
 確かにリフレクションゲームはパズル的な要素がありますね。つーかピンボールじゃないだろコレ(笑)。



 これはデモ画面。ものぐさな私は、こういう長い説明は入力せず、いつもタイトルだけに変えちゃったりしてました。はるみちゃんごめんなさい。

 リフレクションゲームはBASICゲームとしては定番だったはずですが、思ったほど記事が見つからずゲームが二つだけの小特集になってしまいました。大特集化したスネークゲームと比べてアレンジがしにくいのが原因かもしれません。スネークゲームと違ってアーケードやコンシューマにはなく、本当にPC黎明期のみに存在したゲームなのでした。







自分がヤフオクをチェックするために

2013.05.11 (Sat)

 自分チェック用にヤフオクの広告入れてみたけど、全然目当てのモノが出ないのでやめます。どうやらすべての出品が対象になっているわけではないようですね。そりゃそうか。
 レトロゲームの中でもさらにマイナーなジャンルを扱ったブログなので、もともと収入なんてアテにしてないんですけど、「ベーマガ」とか「ログイン」とかキーワードで対象を指定出来て、出品されたらサラッと表示してくれたらよかったなあ、ちょっと期待はずれでした。
 今度はアマゾンか楽天を入れてみよう。レトローゲーム関連のチェック漏れ防止になるといいのですが。マイナーな記事ばっかり書いてるから、広告がマッチングしないのかもしれないけど(笑)。
 

Oh!HITBIT Vol.4 1985年6月

2013.05.11 (Sat)
Oh!HITBIT Vol4 1985年6月


表紙

 SMC-777ユーザーの唯一の心のよりどころであったOh!HITBITです。ライバルはOh!PASOPIAとOh!HCです。どれが一番売れなかったのでしょうか。Oh!HCには勝ってたような気がしますが、今さらそんなことどうでもいいですね。月間誌ではなかったので6月号ではなく6月発売です。
 MSXの記事も半分くらいありますが、そのせいでどっちつかずな印象を受けます。MSXユーザーはMSXマガジンを買ったんじゃないでしょうか。これしか専門誌がないSMC-777ユーザーは仕方ないとして(笑)、MSXユーザーにとっては半分はいらないマイナー機種の記事の載ってるわけですから。
 個人的にはその後MSX2を入手するので、SMC-777とMSXと一挙両得の俺得雑誌になるのですが、そんな奇特な人間が多数いるはずもなく、他のMSX専門誌に押されて消えていきました。

 当時のPC誌としてはお約束のゲームのプログラムも載っていますが、福笑い立体4目並べという、およそ当時のマイコン少年の嗜好からは3キャラ分くらいはずれたもの。ゲームといえばハドソンのサラダの国のトマト姫の広告があったりしますが、SMC-777もMSX版もないとはどういうわけか(笑)。また編み物やお料理レシピのソフトの使い方なんて記事もありますが、時代を何十年か先取りしすぎです。
 泣けるのはマイナー機種の悲しさで、読者からのお便りページが「ウィザードリー移植してくれ」「ブラックオニキス移植してくれ」「ドルアーガの党(以下略)」というように移植嘆願コーナーと化していたところ。結局どれも出ませんでしたけどね!

オズマウォーズ ヤマトゲーム第三弾

2013.05.05 (Sun)
オズマウォーズ 新日本企画(SNK) 1979


また新日本企画です。しょっぱなからなぜか脈絡なくヤマトがエネルギーを補給してくれます。このゲームは固定画面シューティングでは珍しく、残機制でなくエネルギー制なのです。あまりに脈絡がないので初プレイ時は補給を敵の攻撃かと思ってエネルギーのビームを避けてエネルギー切れで死亡しました(笑)。彗星からボスが現れます。当時「メテオ」とい隕石が落下してくるパニック映画がありましたが、そのメテオが降ってきます。昔のゲームってのはフットワークが軽いです(笑)。
 なんて書いてるとパクリばっかりのダメゲームみたいになってしまいますが、当時としては非常に多くのパターンの敵が出現する力作です。今のシューティングでは多彩な敵の攻撃など当たり前ですが、オズマウォーズが発売された79年と言えばまだインベーダーの翌年でギャラクシアンの1年前です。当時は同じパターンの攻撃がずっと続くのが当たり前でした。
 さてその敵のパターンをざっと列挙してみますと、

1 直進してくるだけ(微妙に左右に動く)の敵。
2 直進してくるだけ(やはり微妙に左右に動く)の敵がV字型の編隊を組んでいる。
3 ただ降ってくるだけで(カラー版だと)やたら音だけうるさいのメテオ(笑)。
4 ホーミング弾撃ってくるヤツ。
5 小さくなって当たり判定も小さくなる敵。
6 ボスの前フリだけで攻撃してこない彗星。撃つとボスが出現するが撃たなくても出現する(笑)。
7 通常弾とホーミング弾を至近距離から当時ではありえない連射をしてくる恐怖のボス。

などなど非常に斬新な要素満載なのです。インベーダーの時代ですよ!79年でホーミング弾とかボス戦ですよ!
 特に7のボスのインパクトは強烈で「こんなの倒せるの!?」と絶望的な気分になったもんですが、ひとつのゲームでたくさんの敵と戦えるというお得感でプレイを続け、ついにボスを倒したら、2面はまた違う敵が出てきてびっくり。当時は2面は難易度が上がった1面が続くのが当たり前だったのです。ちなみに2面以降は

8 だんだん大きくなるヤツ(もしかしたら3Dぽくしたかったのかも)。
9 倒すまで子機を放出しづづける空母。
10 撃たない限りずっと止まって弾を撃ち続けて早く倒さないとエネルギー減るぜとプレッシャーかけるヤツ(エネルギーは時間経過でどんどん減るのです)。
11 三機連結してて途中で分裂する、まるでウルトラセブンの宇宙人のUFOみたいな敵。

10が曲者で、画面下段に陣取って弾を連射してくるのでそれをかいくぐって撃つ必要があるのですが、エネルギー制なのでもたもたしていられず、プレッシャーから弾に当たりに行って自爆するパターンが頻発。ボスの次の山がこれでした。何度も死にながら次の敵見たさにゲーセンに通って(当時連コインするほどお小遣いなし)やっと倒したところ、もう新しい敵は1種類だけだったのに拍子抜け。それでもとてもうれしかった記憶があります。しかしその後は10と11の複合攻撃があったりでまたびっくりしたり、本当に驚きの連続で楽しめたゲームでした。
 その他の特徴は敵がたまにフッと消えること。これがまた妙に絶妙なタイミングで消えるので、ザコならともかくボス戦でよっしゃ当たった!と思ったときにこれではずされるとかなりショックです。
 
 さてこのオズマウォーズ、個人的にはとても好きなゲームなのですが、残念ながら色々欠点がありまして、

・処理落ちがすごい。というかゲーム中ほぼ処理落ちした状態。敵が少なくなった時に急に敵弾が速くなるので要注意。グラディウスよりはるか昔に処理落ちというものを体験しました(笑)。処理落ちなんて知らなかったんでそういうゲームなんだだと思ってましたが。
・やけに配点が高い。スコアが万の位しかないのにザコでも数百点取れるので慣れるとすぐカンストする
・毎面初めにヤマトがエネルギー補給してくれるのだが、ダメージを受けないで補給を受けると前面開始時よりエネルギーが増えた状態になるので、毎面エクステンドしてるのと同じ

 処理落ちはハードの性能が低い時代なのでまだいいとして、スコアは配点を減らせばいいだけだし、あまりメリットのないエネルギー制は普通に残機制にすればいいだけなので、あともう少し調整すれば名作となったと思われるだけに本当に残念です。
 あともっと残念なのはこのゲームと同じ形の自機が出てくる続編(?)のアトムスマッシャーが延々と同じパターンを繰り返すゲームになっていたことでした。
 
 | HOME |