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レトロゲームがすきでそんはない

かなり古めのレトロゲームについて、無駄に溜めたゲーム雑誌などからネタを拾うブログです。アラフォー以上御用達ですが、ファミコンよりもっと古いゲームを知りたい、黎明期のゲームのカ オスぶりに興味があるというちょっと背伸びしたい気分な若者もどうぞ。毎週末更新予定。

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地獄の黙示録 PC-8001

2013.12.15 (Sun)
どうも最近私が艦これにはまっているエロい人というような風評被害があるようですが、実際艦これに時間を吸われているのは確か。
 そもそもツイッターで「金剛出た」などといったフレーズを目にしたのがプレイ開始のきっかけなのですが、もともと小学生の頃ウォーターラインシリーズを作っていたりしてそれなりに艦船好きでありそこから艦これに興味を持ったわけでありまして、決して艦娘が目当てだったのではありません信じてください
 実際プレイを始める前の下調べで軍艦が美少女い擬人化されてると知りとちょっと引いたものの「まあタダでまったり遊べるらしいし」という安易な気持ちで始めたところ、今では毎日朝晩遠征と演習を欠かせないというコノザマ状態に陥っております。

 というわけでそんな状況の反省と本来の自分を取り戻すために、久しぶりにレトロPCゲームのレビューをさせていただきます。今回はツイッターでヘリコプターゲームの話になって思い出したPC-8001用「地獄の黙示録」。


地獄の黙示録 PC-8001 下と横から飛んでくるミサイルを避けつつ敵基地を攻撃せよ!


 初出はI/O1980年12月号。「PC-8001活用研究」にも再掲されています。
 誌面によるとこのゲームは同名の映画がモチーフになっており(私は見たことないですが)、ヘリコプターを操縦してミサイルを避けつつ爆弾で基地を破壊するというもの。
 てっきりアーケードゲームのスクランブルの影響もあるのではと思ったのですがスクランブルは1981年なのでなんとこちらの方が先なのです。
 スクランブルと違って攻撃が爆弾だけ。ミサイルを爆弾で相殺することが出来ないのと、移動が上下だけなので非常に難易度が高いです。残機は一機だけの上にRUNするとタイトルなどがなくいきなりゲームが始まりますので、すぐ上昇しないと地面に激突して数秒でゲームオーバーになります。さらに上下移動がテンキーの4と1、爆弾がグラフキーという変則(というかこの時代はまだスタンダードがなかった)仕様なので、上昇しようと思っても誤って8キーを押して死ぬという事故が多発したりします。
 スクランブルと違い左方向へのスクロールなのもまだスクランブル出現前の横シューのスタンダードが定まっていない時代ならではでしょう(後の時代でもスカイキッドなんて例外もありますが)。
 
 非常にシンプルな内容で、プログラムもBASIC+マシン語ダンプリストが1ページに納まってしまうコンパクトサイズなので、PC-8001ユーザーは打ち込んで遊んだ方も多いのではないでしょうか。
 ただ何度も言うように難易度が高い。敵の基地がキャラクターひとつ分で爆弾は単発、狙って当てるのは至難の業です。基地を撃つ以外には得点源がなく点数も1点単位なので、今の視点からするとスコアが非常にさびしい数字になり余計高難易度の印象をもってしまいます。

 作者さんはなるべく地面近くを飛びグラフキーを押しっぱなしにすることが高得点の秘訣と書いておられますが、そうなるとミサイルをよけるのはさらに困難になり運まかせ的なプレイになりがち。時代が時代だけにもうちょっと練りこめば、もしかすると横シューの元祖といわれるようなな存在になったかもしれないと思うとちょっと惜しいなあと思うゲームなのでした。
 
 
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「RAMリーダー」を手作りしよう 月刊RAM81’2月号より

2013.12.01 (Sun)
 艦これのイベントのせいでブログの更新が滞っておりましたことを、数少ない当ブログのお客様にお詫び申し上げます(爆)。しかも元来ヌルゲーマーのため、長時間の忍耐力を要求される仕様に途中でギブアップ。あー、あんなにゲームで必死になったのは何年ぶりか(笑)。
 艦娘集めるのに必死なったりレベルをいくら上げてもやられるときはやられるのは、なんとなく学生の頃はまったウィザードリーに似ているかなと思ったり。しかし学生の頃の自分に「君は今の自分の親父の年のくらいになってもゲームやってるよ。しかも軍艦を擬人化した艦娘を集めるゲームだよ」なんて言っても絶対信じないでしょうね。まあ深く考えないことにしましょう。
 
 さて先日ツイッターでパンチカードの話題が出ておりまして、ふとRAMにそんな記事があったのを思い出しましたのでご紹介します。


(相変わらず画像が荒くてすいません。そのスキャナー壊れたブリンタ買い替えます。)

 PAPER-RAMというのはRAM誌の命名で、下のようにパンチカードを印刷したものをフォトトランジスタでビットを読み取らせるハードを製作し、誌上で公開していこうという企画です。紙面なので穴が開いているわけではなくパンチカードとはちょっと違うのでPAPER-RAMと名づけたようです。とはいってもRAMがオリジナルではなく「BYTE」誌が行なっていたことを参考にしたということです。



 使い方は9つ並べたフォトトランジスタ(8ビット+位置あわせ用)の上から白熱灯なとで光をあてて、その間をPAPER-RAMを手動で移動して1バイトごと読み取らせるというものでした。
 RAM誌はこの方式でプログラムを供給していく予定だったようです。



 しかしPAPER-RAM一枚が64ビットしかなく、さらには紙面から一枚一枚切り離す手間と、パンチカードと違って穴が開いているわけではないので、読み取り精度もイマイチだったようで後で読み取り間違いをチェックする必要があったようで、実際使用したわけではないのですが正直普通にダンプリスト入力した方が速いんじゃないかなあと思ったりします(笑)。
 また当時主流のBASICのリストには対応できないし、1ページに64バイト×5までしか掲載できないので長いブログラムは大量の誌面を必要とするなどの理由から、残念ながらRAM誌のいきごみとはうらはらにPAPER-RAMは定着しませんでした。

 しかしリーダーを自分で製作するという企画は、はじめて買ったRAM誌の巻頭記事だったこともあり少年だった私にはかなりインパクトがあり、ワクワクしながら何度も読み返した思い出があります。
 結局私はパンチカードは一度も扱ったことがないのでありました。




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